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【好文推荐】游戏人如何直面初心?
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时光荏苒,一晃眼功夫又到了春节长假,在大家忙着发红包抢红包拜年聚会打游戏之余,不要忘记来年的继续奋进。游戏陀螺今天给大家准备的设计者们的原创好文推荐,发行和研发的朋友不妨一读。
【用户】:核心粉丝的谩骂与普通用户的好评 冰火两重天中前进的EA和《极品飞车:无限》(http://www.youxituoluo.com/94332.html)
众所周知,无论影视、小说还是游戏,当有成功之作在前,想要复制这种成功非常困难。自家经典IP虽然成功的基础,但同样面临着更大的制作压力,除非干自毁长城的事。EA同样如此,在正式上架《极品飞车:无限》之后,遭遇了核心粉丝和部分媒体的谩骂。不过所幸的是,在付出这些代价之后,游戏在中、美、日、韩等地区收入表现非常不错,核心玩家的评论与普通玩家的看法出现了鲜明的对比。
在GDC China 2015 大会上,《纪念碑谷》主设计师Ken Wong带来了“新鲜创意工作室(The Fresh Ideas Workshop)”的半天教程。在这个半天教程里,Ken 提到,国外很多人喜欢用Innovation(创新)这个词,但他喜欢用Fresh(新鲜),通过Fresh来讨论New(新颖)、Unexpected(出人意料)、Reinvented(重新塑造)以及Trendsetting(引领潮流)。
“以前我们做游戏都是用心的,现在我们做游戏都是用脑子的。我来中国12年了,一直想说这些话,可是一直找不到方法来表达,很苦恼,也一直责怪自己,或许我对创意还没有彻底地理解。既然我没有很好的口才,那我就讲一些我的故事,希望透过这些故事,读者能理解我想说的一种感觉。”
通过对周凯文的采访,感受到的是Kabam战略明确,思路清晰。这是与许多中国公司不同的感觉,公司要赚钱但并非一种“近利”式的思想,同时又能在保持高速增长的时候去思考未来,周凯文认为“作为企业家,IPO不是他的目标”。
国内很多项目组频繁开会,大部分时间被开会所占用;经常听到研发团队的人说,“我都不会玩我们做的游戏”,但依然每天任务式的完成交给他们的工作;或者又经常听到玩家抱怨说,“这游戏不好玩,老是做这些循环任务,一点意思都没有”等等,很多出现上述情况的游戏都没有大成,或者是生命周期很短。怎么样才能扼杀或者改善上述情况呢?
2015年,中国手游界,独立游戏绽放光彩:《鲤》诞生于天津,《冒险与挖矿》诞生于上海,《火柴人联盟》诞生于厦门,《锻冶屋英雄谭》诞生于广州……这些独立游戏虽然风格标签各不相同,但有一个共同点就是都不是诞生在深圳。这么说也许有些过于苛刻,然而在国内的手游一线城市之中,深圳在独立游戏方面却缺失代表作,找不到自己的坐标。
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