什么是实时渲染(五)

什么是实时渲染(五)投影变换把摄像机观察到的三维景像显示在二维的平面上 这种三维到二维的变换就是投影变换 在 Direct3D 中 主要的投影变换有两种类型 正交平行投影和透视投影

欢迎大家来到IT世界,在知识的湖畔探索吧!


投影变换

把摄像机观察到的三维景像显示在二维的平面上,这种三维到二维的变换就是投影变换。在Direct3D中,主要的投影变换有两种类型:正交平行投影和透视投影。

1)正交平行投影:

物体靠近或远离摄像机时,屏幕上物体显示的大小并不发生变化;

2)透视投影:

如果物体朝远离摄像机的方向移动,屏幕上显示的物体就越来越小,当物体靠近摄像机时,它会变的越来越大。

正交平行投影

在Direct3D中,正交投影的观察范围(可视体)是一个矩形的正交六面体,只有在六面体范围内的物体才会被显示出来。

透视投影

在Direct3D中,透视投影的观察范围(可视体)是一个平截台体。

观察平截面的概念是,锥体的尖头位于虚拟摄像机的位置,而摄像机朝向该锥体的底部,将锥体的4个侧面向屏幕的四边投影,并切除远近裁剪平面位置锥体的前后部分。得到的观察平截面代表投影空间在渲染场景中的可见部分。

什么是实时渲染(五)

透视投影

视口变换

坐标变换的最后一步是通过定义屏幕显示区域的实际宽、高等参数,将顶点从投影坐标变换为最终显示的以像素为单位的屏幕坐标。

光栅化

经过变换和投影之后的顶点、颜色以及纹理坐标(全部来自几何阶段)将会进入光栅阶段,光栅阶段的主要目的就是给每个像素正确的配色以便正确的渲染整个图像,即把屏幕空间的二维顶点变换为屏幕上的像素。

在光栅化阶段中,对变换后的顶点执行纹理映射、颜色求和、雾计算、裁剪测试、alpha测试、模板测试、深度测试、混合、抖动、逻辑操作多步计算。

免责声明:本站所有文章内容,图片,视频等均是来源于用户投稿和互联网及文摘转载整编而成,不代表本站观点,不承担相关法律责任。其著作权各归其原作者或其出版社所有。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,侵犯到您的权益,请在线联系站长,一经查实,本站将立刻删除。 本文来自网络,若有侵权,请联系删除,如若转载,请注明出处:https://itzsg.com/84725.html

(0)

相关推荐

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

联系我们YX

mu99908888

在线咨询: 微信交谈

邮件:itzsgw@126.com

工作时间:时刻准备着!

关注微信