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今天我们来说说抡锤游戏制作人的心理故事。
班尼特福迪不是一个普通的游戏制作人。
人们经常说,游戏只是一种娱乐方式,玩游戏是为了体验快乐。而班尼特福迪则正相反,他为鼠标键盘显示器等硬件外设的更新换代做出了突出贡献,促使生产香烟槟榔血压仪的厂家上缴了更多税收,甚至鼓励玩家削发明志,变得更秃更强。
你们都知道的游戏《和班尼特福迪一起攻克难关》,怕是今年最火的一款独立游戏。短短几天在互联网,尤其是视频直播网站上的病毒式传播,让尚未正式发售的这款游戏快速传播至地球上的各个角落。
当玩家一次又一次回到起点,班尼特福迪总会用他自己的方式鼓励玩家继续游戏。有他自我总结的名言名句,也有班尼特福迪的私人精选歌单。当然,玩家最忘不了的,还是卸载游戏说明,以及开局山脚下的那段独白:
“我做这款游戏,是为了某种特定类型的人。为了伤害他们。”
小众游戏狂人
班尼特福迪第一次接触游戏是PC平台。5岁的他得到了他人生中的第一台电脑“Sinclair ZX Spectrum” ,虽然这台电脑的CPU只有3.5MHz,内存也只有48KB,但已经足以让他接触到在现在看来简陋不堪的游戏了。也正是这时,他萌生了制作游戏的想法。在对游戏的热爱和制作游戏梦想的驱使下,班尼特福迪把大把时间贡献给了电子乐,哦不,是打游戏。
和国内玩家相比,班尼特福迪属于接触游戏非常早的那一群玩家,尤其是PC平台。那种色调单一,满是像素点的低分辨率画面深深印刻在班尼特福迪的大脑中;同时,技术和年份局限下那种相对简单的游戏文本、剧情,甚至单一玩法,都让班尼特福迪念念不忘。
班尼特福迪从小便梦想制作游戏,却始终没进入真正的游戏公司。长大后,他被发小招募,一同组建了一支澳大利亚的四人乐队“Cut Copy”,班尼特福迪担任贝斯手一职。商业化成功之后他又选择离开乐队,为了继续求学孤身前往太平洋远端的美国。从始至终他所学的专业依旧和游戏毫不相关,但闲里偷忙,班尼特福迪终于开始自学游戏开发,尝试制作自己的作品了。
开发者的视野,往往决定最终产品的形态和结构。班尼特福迪虽然也会玩那些高销量的3A级大作,但视野总停留在一些普通玩家关注不到的地方。玩家和开发者身份并行,同时又身为贝斯手和哲学学者的他,把研究方向锁定在“挫败感”之上。
“在一些游戏设计师看来,如果玩家对游戏中的某些环节觉得沮丧,那这一设计可能是失败的”
让玩家重新进行游戏的设计是失败吗?迷宫中的死胡同就是失败吗?那些会让玩家多次回到起点的关卡设计真的都是败笔吗?
班尼特福迪觉得,游戏的过程充满了挑战,但各种各样,甚至新奇鬼怪的挫败感,同样属于“游戏”,是不可或缺之物。
起码,是部分口味特殊的玩家来说。而他自己,便是口味特殊的那种人。
在研究游戏“挫败感”的时候,班尼特福迪认识了一家伦敦的独立游戏开发商“increpare”。这家公司的开发者经常把各种开发游戏过程中的奇思妙想付诸实践,做成一个个微型游戏。这些游戏毫无游戏性,不存在美工设计,甚至比六七十年代的老古董还要简陋。班尼特福迪在博客发表关于挫败感的文章,特意从中摘取了一个叫做《坟墓》的游戏。
玩家被埋在地下的棺材里,能够做的只有用手敲击棺材板。但是没有人、没有任何外界因素会回应你,你能听到的只有敲击棺材的声音,和自己的心跳。
徒劳无功,得不到任何反馈。班尼特福迪特意引用艺术家丽莎•梅•波斯特的照片,来表达他玩这个游戏的感觉:一个女人正视图跨上大象的马鞍上。
“焦虑。我感觉它就像在我胃里一样”
在班尼特福迪看来,接受挫折应该是游戏的一环。没有失败和反抗,完全仅为了顺从玩家的游戏是不存在的。游戏中体验各种不同的挫败感为玩家的游戏乐趣做出了铺垫,而作为一位口味特殊的开发者,他喜欢并享受游戏中的各种不同的挫折感。
班尼特福迪开发《和班尼特福迪一起攻克难关》这款游戏,也与他特殊的游戏审美密不可分。2000年初,他尝试了一款叫做《Sexy hiking》的游戏:长着四肢的大饼脸挥舞手中的大锤,不断向上攀登,仅此而已。游戏没有复杂的故事背景设定,也没有考究的画面和音乐。有的只有糟糕操控下一次又一次重复着攀登与掉落。
开发《和班尼特福迪一起攻克难关》的想法,便来自于《Sexy hiking》。请允许我的手残,在体验《Sexy hiking》的时候,我连起点第一颗树都爬不过去。游戏把起点设计在空中悬浮,不是失误向后跌落,便是因为卡在树上的bug直接穿模自由落体。很难想象在2002年,班尼特福迪是怎样找到这样一款免费游戏的。总之,在他看来,这种一个失误就会打回原点,彻底抹消玩家努力付出的设计,简直令人作呕。
但是他喜欢。
失败和挑战
《和班尼特福迪一起攻克难关》不是他第一款爆红的游戏。当他还在研读博士学位的时候,一个突发奇想耽误了他的哲学论文。《QWOP》,这款臭名昭著的游戏有很多人体验过, 光是班尼特福迪自己的网站上,这款游戏就带来了数千万的点击量。班尼特福迪还在游戏火热之后多年,利用空余时间间断推出了双人对战版《2QWOP》和手机移植版本。
《和班尼特福迪一起攻克难关》其实像极了《QWOP》,前者依靠网络主播的视频直播大热,而《QWOP》当年是游戏上架之后几年,被玩家制作的体验视频病毒式传播到各个角落,才真正火了起来。与其他游戏反其道行之的《QWOP》逐渐获得了部分肯定,入驻纽约现代艺术博物馆、成为热门美剧的拍摄素材、最速通关载入吉尼斯世界纪录。
《QWOP》改变了班尼特福迪的命运。这位为了研读博士学位而放弃音乐之路,从小便渴望制作游戏的男人,并没有选择全职制作游戏。《QWOP》一举成名后,班尼特福迪很难逃出,或是不愿离开它所局限的FLASH平台,和类《QWOP》的游戏模式(例如操作四条腿奔跑的《CLOP》、操纵双手攀岩的《GIRP》),开发游戏也像当年翘掉论文一般随性(在和妻子喝咖啡的过程中突然有了想法,就回去制作《GIRP》)。
或许正因如此,《QWOP》之后班尼特福迪再也没能重新制作出一款有着同样影响力的独立游戏,直到他摆脱了FLASH,用Unity引擎开发了这次的《和班尼特福迪一起攻克难关》。
班尼特福迪不是一个普通的游戏制作人。现如今,他正在纽约大学游戏中心,担任游戏设计讲师一职,教授《80年代欧洲游戏史》、《游戏开发》等一系列相关课程。而身为独立游戏制作人的另一面,班尼特福迪只想做他自己喜欢的游戏,那些令人作呕,满是挫败感的游戏。
这大概是学哲学的贝斯手独有的骄傲吧。
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