文/组长
今时今日,如果主机、PC玩家能在手机上玩到《战神》《鬼泣》这样的单机大作,哪怕是有所阉割的版本,相信也是让人很想尝试的。且不论大作与否,如果有这么一段历史,手机平台上找不到什么免费网游,目之所及反而是题材各异的单机作品,你会不会觉得有些不可思议?
事实上,倒还真有这么一段被大多数人遗忘的单机手游史,现在还记得它的玩家们,称之为“塞班时代”。
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大约在本世纪的头个十年、安卓及iOS智能手机尚未全面普及之前,几大流行手机品牌如诺基亚、LG、爱立信都主要搭载了塞班系统(Symbian)。
在很多人的印象中,塞班时代的游戏不过就是贪吃蛇、俄罗斯方块和推箱子,可实际上那时的游戏远比这些要丰富得多,它们大多使用编程语言Java。像我提到的《战神》《鬼泣》,都曾由索尼和卡普空官方授权开发过Java版本,大小仅有几百KB。塞班平台类似的衍生作数不胜数,涵盖了很多我们能叫得上名字的IP:EA的《命令与征服:红色警戒》、育碧的《刺客信条》、2K的《文明》……
和现在的很多换皮游戏不同,虽然形式上塞班平台的IP衍生作都比正作简陋,诸如3D变2D、机制删减,但核心玩法和标志性要素仍然得以保留。
就拿Javaground和索尼联合开发、2007年发行的《战神:背叛》来说,游戏在改成横版动作之后照样还原了正作中的大量动作要素。从移动、攻击到开箱,“奎爷”该有的动作模组一应俱全。想象一下,十几年前,嘎吱有声地按着数字键盘,操作奎托斯完成跳跃、攀爬和摇荡绳索等操作,施展擒拿、连击和魔法能力,观赏Playstation玩家看不到的官方剧情,而这都是在大小不到500KB的Java包内实现的。
相比于上面这种原创性的“番外篇”,塞班平台的移植作品更为常见,毕竟移植主机/PC端现成的游戏方便得多。经典的如育碧的《刺客信条》系列前几代,均由老牌手游大厂Gameloft推出过Java移植版本。虽然同样改成了横版动作游戏,剧情也删简了不少,但的确有几分原作的神韵。
塞班时代亦是国产单机手游盛行的时代,角色扮演、动作冒险、策略模拟、恋爱养成、关卡解谜无所不包,类型丰富度几乎可以媲美主机、PC端的作品,知名的如拉阔游戏的《轩辕剑:天之痕》复刻版、丁果科技的《七夜》。在当时大量涌现的国单手游中,固然不乏棋牌休闲类的小游戏和流水线产品,可也有一些厂商如岩浆数码、拉阔游戏、丁果科技等等,确实从设计理念上有意向“创作”靠拢。
那时的国单手游几乎一律采用买断制,辅以章节付费解锁和少量非必要道具付费的形式,与如今清一色的免费网游在商业模式上截然不同。不过那时3G网络还未出现,移动支付更是无从谈起,因此给游戏付费是通过话费扣除来实现的,中国移动旗下梦网业务在2003年推出的“百宝箱”功能,就是国内较早出现的数字游戏分销渠道。
在零几年时的国内,塞班手机给既没有主机、PC也没有主流掌机的玩家提供了一种选择,可正因为如此,其定位是有些尴尬的。作为主力游戏人群的青少年,在那时恰恰不太可能拥有自己的手机,而买断制的确也构成了显在的门槛,这都对塞班游戏的受众广度有所限制。
即便后来诺基亚甚至推出了专门用于游戏的功能机型N-gage,也始终没能在市场上掀起多大的浪花。另外,塞班平台的山寨和盗版现象十分猖獗,许多厂商也许表面能得一时风光,却决然无法在这种市场环境下坚持太久。随着客户端免费网游的成熟和智能手机时代的到来,国内的手游市场整体风向也开始变调,塞班时代最终还是无声无息地过去了。
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可塞班时代的游戏给一些玩家带去过美好的、无可替代的记忆。
即便智能手机已经成为当代人用起来最顺手的设备,即便今天的手游大厂自信他们已经培养出了“用户习惯”,还是有那么一些人,乐意给自己的手机安装Java模拟器,或是从箱柜里翻找、从购物网站淘来古董机型,时不时打开那种只听音效就能辨认出年代感的游戏。
在百度贴吧“javagame吧”里边,每天都有人发帖找游戏。
“求大佬们帮帮忙,名字叫三国群英传之血战赤壁,我找不到。”
“寻求游戏《暗黑破坏神》,猛地想起小时候玩的Java游戏,这款在我脑子里印象深刻。”
“找一款武侠类回合制游戏,只记得主角有技能叫蜻蜓点水和暗度陈仓。”
……
有的帖子会系统性地介绍以前的游戏厂商,有的打算做一个收录一万款Java游戏的搜索软件,还有的则手把手教新人怎么玩到早已绝版的老游戏。
我对这些人一直感到好奇,毕竟,我自己有一万个理由对这些游戏说:你很好,但我们不合适。画面跟不上时代,玩法太单薄没什么设计深度,再说我的Steam库里还有大把游戏躺着吃灰,何必再让自己费劲去克服老游戏这种“非必要的障碍”?难道只是因为情怀?
但他们,现在还玩塞班游戏的人显然不这么想。
我为此询问过一位视频作者,他的节目基本都是关于老游戏的,其中又以Java手游为主。
他告诉我,自己之所以热衷于这些老游戏,除了怀旧的因素,其实也是方便工作时的“摸鱼”。“平时带个掌机上班不像样子,毕竟领导们年龄大,老手机本身就是个好工具,方便携带随时能玩,被他们撞见也容易解释,加上外出通勤续航给力,又能玩许多这种老游戏,是非常适合我的掌上游戏设备。另外我本身就是个爱怀旧游戏的人,大学时代窝被窝里课堂上都是偷着玩这个,也是记忆中的一部分。”
不过更要紧的,是他真的认可这些游戏的可玩性。“塞班游戏,尤其是Java游戏,内容上非常丰富,修仙武侠科幻甚至名作改编样样都有,远比如今国产游戏市场要吸引人的多。”
他还认为自己其实就相当于掌机玩家,“我这代人可能许多没有自己的掌机,偏远农村或是二线城市走出来的学生,第一台游戏设备就是了塞班手机或者是功能机,我认为爱玩Java游戏的人就相当于游戏圈里的GBA玩家,算是掌机玩家中一个子类。”
从其他“现存”塞班游戏玩家那里,我也听到了类似的说法。他们或多或少都觉得,如今的移动游戏,设计理念变了。
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没有接触过塞班游戏的玩家,可能很难对上面的话语产生共鸣。我也是在自己下载了Java模拟器有了一点新奇体验之后,在和这些“拥护旧时代”的玩家有了一些交流之后,才逐渐理解了以前的手游到底不一样在什么地方。
要说清楚这一点,我必须引入一个比较新颖的游戏分类方案,它是由国内游戏学者刘梦霏提出来的。根据游戏的收费与盈利模式,刘将游戏分为三类:作品游戏、消费游戏与赌博游戏。
作品游戏是买断制的,开发者开发游戏和写小说、拍影视剧一样,是一个注重内容打磨的创作过程。这样的游戏一经发售,开发者基本也就完成了自己的使命,不必再考虑长期运营和挖掘付费点的问题,因此有充足的精力去关注游戏设计本身。这类游戏,是真的能够承载文化影响力的。
消费游戏是现在流行手游中较常见的一类,也即F2P游戏,免费下载、道具收费。开发者要直到玩家消费的时候才能获得收入,因此这类游戏虽然也像作品游戏一样注重打磨,但打磨的重点不在于游戏的表达,而是游戏的经济体系。这类游戏相当于文学中的通俗文学,电影中的商业片,有存在的必要。实践证明,消费游戏的经济效益良好,也是现在市场上的主导类型。
赌博游戏在中文语境下带有贬义故而常被避讳,但英文“gambling game”在外媒中其实早已见怪不怪。这类游戏乍一看很像是消费游戏,但两者的核心区别是玩家的技巧能在游戏中起多大的作用。《英雄联盟》《Dota 2》就是消费游戏,它们收费的道具是“皮肤”,而这并不影响游戏平衡,决定游戏体验的还是玩家的技术。但赌博游戏无论披着什么样的外壳,它的游戏核心都是不依赖技巧的概率。比如那些抽卡游戏,卡牌的强弱、角色的有无是影响游戏体验的根本因素,游戏要通过各种数值刺激和感官刺激引导玩家“下注”。
这一分类方案的标准的是商业模式,不过商业模式最终会决定设计理念,所以不管怎么看,作品游戏、消费游戏和赌博游戏的提法都非常有概括性。
有一个玩家跟我说,“(塞班时代)那会的手机游戏真的在设计上没有任何局限,创意频出,这是我的心里话。那时候常常在想,以后的手机能玩到多么nb的游戏啊。我得说,现在某些大厂的手游在技术上还是厉害的,就是大多数游戏不能称之为游戏了。”
这话让我突然有种热血翻涌的感受。他可惜的,正是作品游戏在移动平台上的没落,而消费游戏、赌博游戏吸引了太多的玩家目光和政策支持。其实,我对他津津乐道的Java游戏《醉大侠》《任逍遥》《水浒无双》此前无半点印象,对他说承包了自己童年回忆的仙掌软件和简乐互动也未有耳闻,但我知道,他见证过许多人不曾见证过的精彩。
回过头来看十几年前的国内游戏市场,塞班平台上诞生的无数单机游戏,是那个时代手游的主流,却也是市场中的另类。无论是来自业态更为成熟的主掌机、PC游戏的挤压,还是版权相关法制的不健全所致的危害,都不利于作品游戏在移动平台上的成长。
后记
我不应该说,塞班时代是一个被遗忘的时代。现在看来,一段历史并不是被大众讨论得少了,就没有人记得了,没有人在意了,就可以说它被遗忘了。现在还玩塞班游戏的人,他们不只是闷闷地玩,还能因为共同的兴趣聚在一起,建起论坛、贴吧、应用软件等一个个小型数字博物馆。
2000年,全球第一款塞班系统手机爱立信R380正式出售。2013年,诺基亚宣布不再发布塞班系统的手机,这一操作系统从此退出历史舞台。这期间诞生的作品游戏,并非因平台而生,也不会随平台而去。因为是专注于创作本身的游戏,再怎么稚嫩、再怎么处在探索期,也会在玩家心中留下难以远去的记忆。
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