QML Canvas基础概念

QML Canvas基础概念阅读本文大概需要 3 分钟 QML 中绘图方式有多种 Canvas QML 是一种 当然使用 uickPaintedI C 实现 也是可以的

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阅读本文大概需要3分钟

QML中绘图方式有多种,Canvas(QML)是一种,当然使用uickPaintedItem(C++实现)也是可以的.

使用

Canvas绘图核心部分如下所示:

Canvas{ id: vanvas //画布尺寸 width: 300 height: 300 onPaint: { var ctx = getContext("2d") //....下面需要调用js进行绘图 } } 

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Canvas所有的绘图都在onPaint中进行,并且Canvas是透明的,默认没有背景色.

基本属性

Canvas 就像一块画布,在某个范围内我们可以随意进行绘制。不要超过自己定义的画布范围哦,否则会出现一些Warning,亲测.

欢迎大家来到IT世界,在知识的湖畔探索吧!QSGThreadedRenderLoop: expose event received for window uickWindow(0x183a51a0) with invalid geometry: QRect(533,219 140x0) on QScreen(0x3ed18, name=\\.\DISPLAY8) 
  • 画布大小范围
 width: 300 height: 300 
  • 画布对象
欢迎大家来到IT世界,在知识的湖畔探索吧!//方法原型 object getContext(string contextId, ... args) //使用 var ctx = getContext("2d") 

目前只支持 2d 类型,使用时直接传递2d参数即可.

刚看了下文档,Qt5.10 有了3D类型了,Qt Canvas 3D,走的是WebGL方式,以后在研究……

  • 坐标系 Canvas 坐标系和我们平时使用的基本一致,原点在左上角,水平向右为X轴,垂直向下为Y轴,单位都是像素
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  • 画直线
 //移动到起点 ctx.moveTo(0,0) //画线 ctx.lineTo(200,200) //描边 ctx.stroke() 
  • 画矩形

绘制矩形可以有两种方式

1. 填充并绘制 2. 先绘制再填充 
 onPaint: { var ctx = getContext("2d") //设置填充颜色 ctx.fillStyle = "#19E5DF" ctx.strokeStyle = "#F8B50D"; ctx.fillRect(10,10,100,100) ctx.strokeRect(10,10,100,100) } 

如果没有设置填充颜色,默认会是黑色.

 onPaint: { var ctx = getContext("2d") //设置填充颜色 ctx.fillStyle = "#19E5DF" ctx.rect(20,10,180,180) ctx.fillStyle = "#19E5DF" ctx.stroke() ctx.fill() } 

注:Canvas绘图时填充和描边是非常消耗资源的,一个节省资源提高效率的办法就是先绘制好所有的路径,最后一次性填充或者描边.

例如上述绘制矩形方式2中就是先绘制路径,最后填充.

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  • 画圆
arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆) 

提示:如需通过 arc() 来创建圆,请把起始角设置为 0,结束角设置为 2*Math.PI。

提示:请使用 stroke() 或 fill() 方法在画布上绘制实际的弧

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中心:arc(100,75,50,0*Math.PI,1.5*Math.PI) 起始角:arc(100,75,50,0,1.5*Math.PI) 结束角:arc(100,75,50,0*Math.PI,1.5*Math.PI) counterclockwise: False = 顺时针,true = 逆时针。 
  • 画曲线

函数原型

object arc(real x, real y, real radius, real startAngle, real endAngle, bool anticlockwise) 

参数 anticlockwise 表示是否是逆时针,默认为false,即默认顺时针绘制!

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 var ctx = getContext("2d") ctx.arc(100,100,50,0,Math.PI*2) ctx.fill() ctx.stroke() } 
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贝赛尔曲线

一个控制点

object quadraticCurveTo(real cpx, real cpy, real x, real y) 

两个控制点

object bezierCurveTo(real cp1x, real cp1y, real cp2x, real cp2y, real x, real y) 

x和y均为终点坐标

绘制图像

绘制图像直接可以使用外部传递一个url,然后进行加载,这也是比较常用的一种方法。

 property var m_picturePath: "./Config/Skins/Default/Icons/head_picture.png" Canvas { id: canvas anchors.fill: parent onPaint: { var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.drawImage(m_picturePath,0,0,width,height); } Component.onCompleted: { loadImage(m_picturePath) } onImageLoaded: { requestPaint(); //其他处理 } } 

参考文章

  • w3school
  • 贝塞尔曲线体验

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