MAU高达4700万,勇夺苹果年度APP大奖的是一款“低龄元宇宙”?

MAU高达4700万,勇夺苹果年度APP大奖的是一款“低龄元宇宙”?但就在腾讯赢麻了的同时 GameLook 却发现 不同于谷歌今年依然走贴心路线 将年度应用颁给了冥想 APP Balance 苹果今年年度应用大奖的获奖应用却有些特别 是一个类似于 Roblox 只不过更加低龄化的 Metaverse 产品 Toc

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时间来到年末,谷歌和苹果这两大渠道在前不久都通过榜单,对今年在自家应用市场内表现优秀,受玩家欢迎的应用和游戏作出了表彰,而2021年的最大赢家非腾讯莫属,天美的《宝可梦大集结》拿下了美区谷歌Play Store的年度最佳游戏,而拳头的《英雄联盟手游》则取得了本次App Store Awards仅有一个名额的年度游戏大奖。

但就在腾讯赢麻了的同时,GameLook却发现,不同于谷歌今年依然走贴心路线,将年度应用(美区)颁给了冥想APP《Balance》,苹果今年年度应用大奖的获奖应用却有些特别,是一个类似于Roblox,只不过更加低龄化的Metaverse产品《Toca Life:World》。

MAU高达4700万,勇夺苹果年度APP大奖的是一款“低龄元宇宙”?

《Toca Life:World》上线于2018年11月,是一款面向6-12岁的儿童,带有UGC元素的游戏聚合平台。在《Toca Life:World》中,游戏公司Spin Master通过账号系统,将其他11款Toca Life系列的应用和游戏连通了起来。

玩家在《Toca Life:World》中,就可以探索一个在数十部前作基础上建立起来的Toca宇宙,在九十多个不同的地点,和五百多名角色一起玩耍。除此之外,《Toca Life:World》还允许玩家通过官方的角色建造和室内装饰的工具,创建个性化的形象,打造属于自己的世界。

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根据游戏公司Spin Master最新的财报,截至2021年第三季度,整个Toca系列的月活用户数达到了6500万,同比增加了71%。而《Toca Life:World》这一款聚合型的游戏,月活用户就达到了4700万。

主要得益于Toca系列的增长,Spin Master第三季度电子游戏方面的收入达到了5400万美元,与2018年第三季度(《Toca Life:World》上线前)相比,收入翻了近10倍。

以下是《Toca Life:World》的宣传片:

飞速增长的低龄元宇宙

作为一款面向儿童的产品,《Toca Life:World》在美术上采用了偏欧美审美的2D低龄卡通风格。不过得益于游戏还算精致的美术以及相当可爱的角色设计,即使游戏标注的适龄范围是6-12岁,《Toca Life:World》恐怕也能俘获不少成年人的心。

游戏的玩法自由度很高,你可以用家具装修属于自己风格的房屋,到不同的地方、认识不同的人、倾听他们的故事。游戏甚至还加入了捏脸功能,如果对某个角色某部位不喜欢,你可以帮他整容,也可以自定义一个角色。

虽然游戏里有不少付费点和角色,但即便不消费,你也可以在游戏里免费访问8个地点,了解39个角色的故事。

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同时正如文章开始所说的,如果已经购买过Toca系列的其他游戏,你可以直接在《Toca Life:World》里访问,并且由于游戏的主要玩家是低龄儿童,《Toca Life:World》还会贴心地自动将玩家在其他游戏中的进度自动同步到本游戏的各个场景中,尽可能避免儿童失去游戏进度所带来的挫败感。

更为难得的是,不同于很多人对儿童游戏内容简单、玩法单一等刻板印象,《Toca Life:World》从一开始就在试图通过在内容方面的大量投入,打造一个儿童可以理解、代入的虚拟世界。

在游戏内,玩家可以在游戏内的画室里自由创作,将最后的结果打印出来,每逢节假日等重要时间节点,玩家还会在快递站收到礼物。官方甚至还在场景中设置了隐藏按钮,玩家找到后可以进入秘密场景。

在游戏外,对于游戏内的角色,官方甚至还会在YouTube上连载动画故事,主题从小朋友很容易理解的友情、亲情,到角色间的爱慕之意,都有涉猎。并且Toca系列动画在制作上也相当精良,要知道Spin Master旗下的另一大IP就是那个家里只要有小孩子,在某一个特定的年龄段就必然逃不过的《汪汪队立大功(Paw Patrol)》。

这种游戏内外一同出力,为儿童打造一个虚拟世界的做法,也让《Toca Life:World》得到了父母的青睐。

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Spin Master 2021年Q1财报

早在系列核心应用《Toca Life:World》上线一年以前,Spin Master就凭借Toca系列的其他产品拿下了App Store上的付费儿童应用程序市场份额的23%。今年Q1季度,《Toca Life:World》的月活就已经达到了3000万,在半年内,这一数字就加速成长到了4700万,而此时距离游戏上线还不到3年的时间。

做个简单的比较,根据Business Insider的数据,2004年开始测试、2006年正式上线的Roblox直到2016年12月,才达到了3000万的月活用户量,虽然后来Roblox只花费了3个月的时间,月活就达到了4800万,但此时距离其上线已经过去了十多年。

如果以《Toca Life:World》为主的Toca系列整体6500万的月活作为标准,那Roblox还需要等到2018年。

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不过去年五月Roblox的玩家月消费就已经破亿了,低龄还是有低龄的弱点

元宇宙风格化

Metaverse作为很多人公认的“互联网未来”,尽管在此之前Meta的CEO马克扎克伯格曾说过,“未来任何公司想要打造自己的元宇宙,就像现在有公司想到打造自己的互联网一样愚蠢”,但在现阶段,或许Metaverse对于不同的用户而言,就意味着不一样的表现形式。正如Epic Games创始人Tim Sweeney所说的,“没有人知道Metaverse具体是什么样”。

虽然目前Spin Master官方还没有表态,但我们不难预见,未来这个连接着整个Toca系列的《Toca Life:World》将成为一个枢纽一般的存在。可能未来还会有“Toca Life:Planet”这种更高级的产品出现,但是整个Toca系列“Metaverse化”的倾向可以说相当明显了。而这种针对特定年龄段儿童的元宇宙,或许就将是未来多·元宇宙的其中一个。

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甚至 “特定年龄段儿童”这样的筛选条件都太过粗糙了,可能还会有用户群体拥有更加细分的需求,就比如低龄女生。

《口袋星球(pokecolo)》是一款由日本游戏公司COCONE开发的产品,于2011年9月26日上线的,在运营了十个年头后,《口袋星球》的畅销榜成绩依然十分稳定,最近一年一直在日区App Store畅销榜的40名上下徘徊。

《口袋星球》其核心玩法与《Toca Life:World》类似,只不过《口袋星球》中拥有超过三万件道具,玩家们能够根据自己的喜好装点自己的人物与星球。《口袋星球》每周都会上架新的道具,开展新的“魅力测试”活动,让玩家们为自己的小人尝试不同的风格。

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在Fami通的采访中,COCONE的董事长富田洋辅表示,目前《口袋星球》累计拥有超过2000万名玩家在游玩该产品,其中95%都是女性。而对于游戏和公司的未来,富田洋辅也谈到COCONE希望成为日本Metaverse的代表,而《口袋星球》(甚至是《Toca Life:World》)所构建的数字世界,才是Metaverse中人们群聚的地方,而COCONE正在为其做准备。

多元宇宙,何必需要时空穿梭

随着5G技术的较大规模商用、VR等设备的普及,之前就被很多公司讨论的Metavese,在2021年可以说是真正得到了关注和成长,我们也看到了一众公司和产品开始了自己的征程。

当然最疯狂的依然是韩国,作为少有做好迎接元宇宙的平台之一,2亿用户的《ZEPETO》在昨天就收获了10美元的投资;11月底,韩国的SK集团更是一天两投,先后向韩国首家加密货币交易所Korbit投资了900亿韩元,获得35%的股份、Kakao 旗下的3D数字人制作公司Onmind投资80亿韩元,获得40%的股份。

MAU高达4700万,勇夺苹果年度APP大奖的是一款“低龄元宇宙”?

国内,前不久推出了类Discord的“频道”,以及超级秀的元老级社交软件《》,也开始了自己的元宇宙升级计划,在之后,B站也传出了测试“虚拟人物养成”功能的新闻。

而国际上除了刚刚改名的Meta,在产品上,上文提到的《Toca Life:World》和《口袋星球》也都可以看作是细分品类下的Roblox。

MAU高达4700万,勇夺苹果年度APP大奖的是一款“低龄元宇宙”?

虽然从Metaverse的终极目标来看,我们目前依然处于“石器时代”,但根据现有的格局以及人类历史来推测,未来无论是AR元宇宙还是真正的虚拟世界,或许还是会以各种形式划分出各种平行宇宙,以满足不同群体各异的需求。我们在太空里没有发现的空间跃迁的方法,或许在互联网上可以体验到。

毕竟在元宇宙中,去中心化影响的可不仅仅只是经济。

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