光线追踪基本介绍(2):光栅化与光线追踪

光线追踪基本介绍(2):光栅化与光线追踪NVIDIA在2019年2月出版了Ray Tracing Gems,深入探讨了实时光线追踪的最佳实践。开发者可以免费下载这本书,以掌握渲染技术的

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NVIDIA在2019年2月出版了Ray Tracing Gems,深入探讨了实时光线追踪的最佳实践。开发者可以免费下载这本书,以掌握渲染技术的前沿内容。

Ray Tracing Gems由NVIDIA工程师Eric Haines编撰而成,他还主持了《光线追踪基本介绍》系列的7个视频。该系列视频的推出旨在帮助开发者了解光线追踪领域的各种术语和概念,并希望通过精彩的技术用例为开发者带来启发。

点击以下视频,观看该系列第二个视频《光线追踪基本介绍(2):光栅化与光线追踪》。

视频加载中…

几十年来,光栅化(也称为Z缓冲区)一直是交互式渲染3D图像的首选方法。

本期视频将光栅化与光线追踪进行对比,从而展示该操作所具有一定的对称性。每种算法都各具优缺点,尽管有时我们对这些差别有所误解。

尽管将二者进行了对比,但光栅化和光线追踪其实是相辅相成的两种方式,且常常被搭配使用以实时获得高质量的渲染结果。

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