深度分析音遇

深度分析音遇主打多人实时在线匹配,设有多个明星专场,用户可根据自己的音乐喜好进入专场,与其他用户在线完成匹配,并进行竞技接唱玩法。

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全文5159字,预计阅读时间13分钟

最近,一款音乐社交产品——音遇,以迅猛的增长,吸引了大家的关注。这款音乐实时竞技类社交产品,主打多人实时在线匹配,设有多个明星专场,用户可根据自己的音乐喜好进入专场,与其他用户在线完成匹配,并进行竞技接唱玩法。

深度分析音遇

音遇logo

根据七麦数据可知,这款产品上线不到一个月,从11月中旬开始强势增长,并一直保持在社交榜的前几名。根据其排名情况,估计从其上线至今,appstore下载安装量在204万左右。安卓的下载量与iOS相差无几,因此预估总下载安装量在400万左右,日活100万左右。

深度分析音遇

数据来自-七麦数据

短时间内迅速走红并保持良好口碑,吸引大量用户,这款产品肯定有不少可取之处。接下来,笔者就从社交产品的两个基本思维——好玩思维和工具思维出发,对这款产品进行拆解。

下面先简单介绍下这两种思维方式:

01

好玩思维

提及Facebook的成功,大家往往能说出很多原因,但简单点说,Facebook真正能火爆起来,就是单纯的因为它真的很酷。马克扎克伯格作为一个学生和社交障碍者,更加理解大学生们想要怎样的社交产品。

在电影《社交网络》中,Facebook的早期联合创始人在只有几万用户的时候便想着拉广告与商业化,但是都被扎克伯格否决了,原因也很简单:Facebook很酷,大家用Facebook也是因为它很酷,但是一旦接了广告,它就不酷了。

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电影《社交网络》

老外总喜欢说cool,cool意味着好玩+符合其目标用户的气质。符合其目标用户的气质这件事其实也可以归到好玩。

但是对于一款社交产品,除了B站这种有自己稳定的圈层,并且为了维持其社区氛围没有办法在用户体量上做突破以外,大部分社交产品都必须抱有大DAU思维。因此,其目标用户可能会不断地放大,目标用户觉得好玩,这款产品自然也会受欢迎。(注:DAU指日活跃用户数量)

02

工具思维

好玩思维更多得意味着用户痒点,而工具思维则意味着用户痛点。意味着对用户有用,意味着成为用户生活中的一部分。

工具思维的用户痛点往往基于底层实际的需求,用户依赖更加强烈;而好玩思维的用户痒点则是基于更高层的需求,用户依赖偏小。但是痛点的数量是远小于痒点的,这也是现象级产品越来越难出现的原因。

互联网发展速度飞快,短短几年的时间,几乎用户的每个痛点领域我们都能找到一个现存的独角兽。对于社交领域,痛点更是少之又少,这也是现在创业环境下,大部分社交产品都是从好玩入手的根本原因。

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然而残酷的现实是,一款产品,包括社交产品,如果想寿命更长、存活更久、体量更大,其一定要以工具属性为主,通过其工具属性,成为人们日常生活中不可或缺的一部分。所有名声大躁、风光一时、从好玩思维出发,现在仍然存活成为行业独角兽的产品,最终都逃不过工具化。哪怕它风光一时,哪怕它曾经坐拥亿级用户。单纯满足用户痒点的产品总会被一个更好玩的产品所取代,互联网的血腥之处莫过于此。

然而,痛点也是能够随着社会发展不断更新,甚至能够通过产品自身的力量给用户创造新的痛点。

接下来,笔者就将基于上述两种思维方式来分析音遇这款社交产品。此外,由于其具有明显的游戏特征,因此还会从游戏角度出发,并类比于大DAU游戏的一些特质,来分析音遇的天花板与上限。

好玩思维—音遇的突破口

很多文章都说音遇抓住了95后、00后社交欲望强烈、表达欲望强烈的需求,但是实际上,如果音遇创始团队从这种角度出发,是很难想到做音乐社交游戏这样的产品的。

音遇的创始团队之前做了当时在抖音上名噪一时的“66键盘”,可以猜到的是,其创始团队一定是一群特别有趣的人,这群有趣的人思考问题总是从好玩出发,他们的思维方式一定是非常纯粹的,他们只是希望做出的产品是好玩的。在现在的社交产品格局下,这种思维毫无疑问是无比正确的这就是我所说的好玩思维。

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《66键盘》

对于音遇的产品架构,网上已经有很多文章分析的很好很细了。这里,我先从核心玩法和外围玩法两个模块,来拆解这款产品。

音遇包含两大模块:

Ⅰ核心玩法

Ⅱ 外围玩法

Ⅰ 核心玩法

音遇目前有两个玩法,一个叫劲歌抢唱,一个叫热歌接唱,其实两个都是接唱玩法,即系统给歌词上半段,你需要接出下半段。不同的只是劲歌抢唱是类似大乱斗玩法,每个人都需要抢唱,而热歌接唱则是按顺序轮流来。

音遇的核心玩法是抢+接唱。这里必须提一个游戏:皇室战争。

皇室战争是RTS类手机游戏无法逾越的巅峰。(注:RTS意为即时战略游戏,魔兽争霸便是RTS类游戏)皇室战争将PC时代类似魔兽争霸的RTS游戏极其巧妙的简化,使其在移动端大受欢迎,这一成功背后的绝对精髓便是对RTS游戏极其巧妙的简化。

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《部落冲突:皇室战争》

而对于音遇来说,同样是“简化”这样的操作。用户不需要唱一首完整的歌,而是只需要接唱几句甚至一句歌词即可,这个简化操作同样精妙。

在劲歌抢唱中,每个用户有两点生命值,每次抢的行为都需要考虑其是否有把握接唱成功,当前生命值是否有被淘汰的危险。这种玩法很像一个简化版的RTS类游戏。而热歌接唱则更像一个回合制游戏,每人一个回合,最终决出胜负。

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音遇界面

Ⅱ 外围玩法

排行榜、任务、成就是每个游戏都必不可少的部分。每个玩家的游戏内容来自于全民领唱,全民领唱让全民参与感更强。对于一款游戏来说,外围玩法虽然也重要但并不是核心内容,它是为核心玩法服务的。一款成功的游戏,其核心玩法一定是经受住考验的。

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音遇界面

基于上述表述,音遇称得上一个基础模块完善的游戏。其近期火爆程度也说明这个游戏足够好玩,足够新颖,玩家的短期留存数据表现可能还不错。那么作为一款游戏,为了保持其长期留存,便需要不断推出新的玩法,因此,音遇接下来势必会开发出更多基于社交的玩法,例如组队竞技、合唱玩法。

在拆解完音遇的基本玩法之后,让我们以大DAU游戏为参照,来进一步分析音遇的优势和天花板。

大DAU游戏一般具有如下四个特质:

1.用户门槛足够低;

2.短时单局;

3.强调单局体验;

3.即时对抗社交性。

毫无疑问,音遇满足了短时单局与即时对抗社交性两个特质,但另外两点却不符合。

1. 用户门槛不够低:有勇气才能张开嘴

目前市面上绝大多数社交产品的门槛是非常低的,甚至没有门槛。

反观音遇,这款产品对用户有一定的门槛限制,你首先要喜欢唱歌,有勇气开口唱歌。而这部分用户群体增长是有限的,相比其他社交产品,音遇的用户增长会很快达到天花板,而且这个天花板并不会很高。

2. 单局游戏体验不够好

王者荣耀与绝地求生刺激战场这样的大DAU游戏,其单局游戏体验都极佳,每局都有其成长体验与强随机性体验。

而对于音遇来说,单局缺乏成长体验,其强随机性体验表现在不同的用户唱歌好坏、搞怪这些事件上。这种随机事件概率并不高,且并不是对所有用户都受用,可能仅对一些具备辨识唱歌好坏能力的人或声控受用。

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音遇界面

此外,王者荣耀与绝地求生刺激战场,其游戏性自然无可挑剔;但是对于音遇来讲,其核心玩法归根结底还是以社交体验为主,接唱与竞技只是帮助其营造更好的社交环境,在每局游戏过程中,收获来自其他用户的赞美与欣赏亦或吐槽甚至关系链沉淀。但是这种体验由于缺乏很好的随机性,会很快到达用户阈值。

因此,音遇并没有大DAU的潜质。

除了以上两点瓶颈,从功能端看,音遇的核心循环也是不完善的。不过这款产品目前刚火不久,功能不完善也属正常。其游戏内的金币以及用户互赠的钻石,目前还没有做消耗出口,此处循环断裂。

相信后续会做一些社交向的例如贴纸、表情购买,兑换向的实物、虚拟付费道具例如付费歌曲、优惠券等功能,作为金币与钻石的消耗出口。

工具思维—是否还是昙花一现?

前面提到一款产品如果想寿命更长、存活更久、体量更大,一定要以工具属性为主。

那么对于音遇来讲,是否能工具化呢?如果说工具化的目的,是使其成为用户生活中的一部分,那么音遇是否有这种潜质呢?

对于音遇的工具属性,可以从音乐、社交与游戏两个方面来解读。

音乐

可以发现,音遇是以音乐为核心,而音乐领域的工具性产品也基本上被腾讯与网易瓜分。音乐产品用户基础庞大,不分阶层不分年龄,任何人都有对音乐的需求。而腾讯系音乐与网易云音乐各自占领了不同领域的用户。

如果从工具思维出发,对于音乐领域竞争最激烈的便是用户对找音乐、听音乐的诉求。对于网易云音乐与音乐来说,其找音乐、听音乐的诉求满足基本一致,但是在找什么音乐上有了差异化表现,这与其用户属性强相关。

基于上述描述,对于音遇来讲,这条工具化道路同样适合:

成为一个用户找音乐、听音乐的工具,差异点在于,对于音遇自己的用户群体,他们喜欢找什么样的音乐。

让我们来看看视频领域的发展能给我们带来什么启发。视频领域与音乐领域类似,基本上所有人都有获取视频内容的诉求,这个领域跟音乐领域一样,是一个高频刚需。目前腾讯视频与爱奇艺两家独大,两者的工具属性也是其立身之本,用户在这样的视频平台能找视频、看视频,这与找音乐、听音乐是一个道理。而对于工具属性中的“找视频”,则是视频领域一直以来的核心竞争点,各家视频网站或买版权或自制,各显神通。

而在巨头争霸的战场之外,以UGC视频立身的B站活得有滋有味。对于B站来讲,其同样具备工具属性,用户在B站也能够找视频、看视频,而对于B站用户来讲,他们要找的视频大概只有B站才有了。

让我们再回到音遇。音遇可以具备其他音乐产品的找音乐、听音乐的工具属性,那么核心突破口便是“找什么样的音乐”。同时,其用户群体具有鲜明的特点,核心优势同B站类似,加之其全民领唱的玩法,UGC音乐内容将会是一个不错的可切入领域。

社交与游戏

游戏本身并不具备太想好的工具属性,但是基于熟人关系链,能为用户提供一个新的社交场景。因此,游戏本身成为了一个服务于社交的工具。

音遇拥有一个不错的拓展关系链的场景,用户在游戏的过程中能够根据其他用户的歌声吸引力判断是否有继续深入交流的必要。但是这一点可能只对声控向用户行之有效。

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音遇界面

拓展陌生好友可以作为一个工具属性,但是这种工具需求并不是高频刚需,并且可能只对少部分用户有效。但是基于熟人的关系链,可拓展出很稳定的工具属性,例如线上KTV。基于熟人关系链,音遇可以做在线KTV的功能,用户可以邀请其他好友进入包房,线上K歌。

总体来说,音遇可以利用工具思维进行迭代更新,就目前还需要完成进一步用户积累。能否成为音乐领域的一批黑马,在众多音乐平台中成功突围,我们拭目以待。

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