欢迎大家来到IT世界,在知识的湖畔探索吧!
第一步还是安装three.js
npm i three -S
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在three.js的官网中有相应的内容
引入three.js
欢迎大家来到IT世界,在知识的湖畔探索吧!import * as THREE from 'three'
当我们使用的时候就可以写成
const sence = new THREE.sence()
跟着官网的教程完成基础的内容实现还是很简单的。 但是要基于react 就还是要有一些修改。
首先获取dom 的时候 可以使用 ref
欢迎大家来到IT世界,在知识的湖畔探索吧! <div
id= "canvas"
style={{ width: '600px', height: '600px',background:'#888' }}
ref={(mount) => { this.mount = mount }}
/>
看到官网我们知道 要想呈现一个three.js的内容我们需要 场景,相机,和渲染器,
我们通过一个init() 的方法来实现内容的显示,然后在 compomentDidMount方法中调用他
componentDidMount() {
this.init()
}
init = () => { //使用this是因为我们需要使用this.mount来渲染数据
const scene = new THREE.Scene() //创建场景
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, this.mount.clientWidth / this.mount.clientHeight, 0.1, 1000 );
//创建相机 这些参数在官网中都有指出 第一个参数 75 -> 视野角度(单位:度) 第二个参数是长宽比 第三个是近截面 第四个是远截面
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
//创建渲染器。讲道理我还没有看这个参数是什么意思。 但是官网中有一个测试浏览器是否可以使用WebGL的方法,需要用到的可看一下
this.scene = scene
this.camera = camera
this.renderer = renderer
//这三个赋值是为了方便我们把创建立方体或者其他元素的方法拆分出去,不让代码显得太长
renderer.setSize(this.mount.clientWidth, this.mount.clientHeight );
//将渲染器的长宽 设置为我们要显示的容器长宽
this.mount.appendChild( renderer.domElement );
//将整个场景推入我们要显示的元素中
camera.position.z = 5;
// 我们生成的元素默认和相机的位置是重复的,我们需要将相机移开,这样我们才可以看到渲染的内容
this.createCube()
this.animate()
}
在场景创建好之后,我们需要在场景之中绘制我们需要的内容 我们按照官网先绘制一个立方体 cube,在 init之中引用 creatCube
creatCube = () => {
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 2, 1, 4 );//绘制一个立方体,擦书相当于定点位置 (three自带的对象)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
//定义材质 我们这里用简单的颜色 , 其他的属性可以写入对象,就可以更改材质
const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
//我们用到网格将 定义的材质用到定义的立方题上生成cube
this.cube = cube //同样 为了方便我们在写方法的时候用到cube做此操作
this.scene.add( cube );//将我们生成的cube放到场景中
}
此时我们看到的场景是一片绿色的方块,为了显示出我们生成的是3d 的立方体 我们运用animate让他动起来 在init中引用
animate = () => {
requestAnimationFrame( this.animate ); //像计时器一样重复的渲染
this.cube.rotation.x += 0.01;
this.cube.rotation.y += 0.01; // 立方体进行 的操作
this.renderer.render( this.scene, this.camera );
}
接下来是官网有一个绘制线的教程
我就不做讲解了。 在全部代码中有体现
所以全部的代码如下
import React, { Component } from 'react';
import * as THREE from 'three';
import Orbitcontrols from 'three-orbitcontrols';
import './index.less'
class Three extends Component {
componentDidMount() {
this.init()
}
init = () => {
const scene = new THREE.Scene()
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, this.mount.clientWidth / this.mount.clientHeight, 0.1, 1000 );
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
this.scene = scene
this.camera = camera
this.renderer = renderer
renderer.setSize(this.mount.clientWidth, this.mount.clientHeight );
this.mount.appendChild( renderer.domElement );
camera.position.z = 5;
this.createCube()
this.createLine()
this.animate();
}
createCube = () => {
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 2, 1, 4 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
this.cube = cube
this.scene.add( cube );
}
createLine = () => {
const material = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0x0f00ff}) //定义线的材质
const geometry = new THREE.Geometry()
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-2, 0, 0))
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 0, 2, 0) ); //相当于是从 将前两个坐标连成一条线
// geometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 2, 0, 0) );
const line = new THREE.Line(geometry, material)
this.line = line
line.position.x = -1
line.position.y = 2
this.scene.add(line)
}
animate =() => {
requestAnimationFrame( this.animate );
this.cube.rotation.x += 0.01;
this.cube.rotation.y += 0.01;
this.line.rotation.x += 0.02
this.renderer.render( this.scene, this.camera );
}
componentWillUnmount() {
this.mount.removeChild(this.renderer.domElement)
}
render() {
return (
<div
id= "canvas"
style={{ width: '600px', height: '600px',background:'#888' }}
ref={(mount) => { this.mount = mount }}
/>
);
}
}
// ReactDOM.render(<Scene />, document.getElementById('canvas'))
export default Three;
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