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1998年-2000年真是神奇的几年,有新浪、搜狐的建立,有OICQ(QQ前身)的风靡,有《石器时代》叩开网游时代的大门,更诞生了无数脍炙人口的经典佳作,但我们今天不聊《家园》,不聊《生化危机2》也不聊《博德之门》。聊的是《大富翁4》和《英雄无敌3》及其资料片,游戏本身非常优秀,也已经有无数的文章从多个角度解析过这两款经典,所以我们这次更多会谈这两款游戏的社会意义。
从游戏类型上说,《大富翁4》属于强手棋类,《英雄无敌3》偏向策略战棋类,两者都有一定竞技性,节奏都不快,游戏的胜负都不以操作来决定(劣势的时候你让梅园,Moon,TheShy这样的操作怪来也不会有任何影响)而是更加看中玩家的运营和布局能力,用现在流行的话来说,这两款游戏“更看脑子”一点。这并不是厚古薄今的结论,只是因为当时主流游戏类型就是模拟经营、RTS、战棋、策略。我粗略做了一份统计,这类游戏在1998-2000年的时候占全年发售游戏比重大约是接近40%,所以《大富翁4》和《英雄无敌3》在当年其实算得上“主流游戏”,而非小众,多数盗版游戏合集里也都会带上这两款游戏也从侧面证明了这一点。
光有这种程度的相似,当然不足以把两款游戏放在一起说,于是在这里笔者要发问了——各位还记得当年的“热座模式”吗?
也就是一台电脑,多个人轮流操作(有人认为热座模式的“进阶版”就是局域网)。这种模式极大增加了回合制游戏的参与度,并且游戏信息完全公开透明,因为所有人的行动大家都看在眼里,游戏中的博弈会更加有趣,难度会更高,现实中一起玩的朋友们也会开始“攻心为上”,比如“你是想跟张三联手先把我干掉吧?”“再不去打李四后面就再打不过了嗷。”这样的话当年肯定没少说,游戏氛围也必然不会像现在一样轻易拿出国骂来招呼别人。这或许说明两个点,第一,小时候大家还没有那么多的负面情绪,大家在游戏过程中对乐趣的寻找>发泄;第二就是大家在现实的社交过程中,相比线上社交,更加注重礼仪和分寸,虽然当时大家都是10岁左右的孩子,但这一点在那时毋庸置疑已被我们贯彻到了行为当中。
接下来你可以再回想一下,当年跟你一起玩热座的《大富翁》和《英雄无敌》的玩伴是谁?大多数朋友可能都会回答是同学、亲戚的孩子,又或者是院子里一起玩耍过的朋友。他们的共同特点又是什么?是你要先在现实中认识他们,也就是所谓的要先有“地缘接触”;然后接触之后觉得性格不错,说话又好听,又挺干净挺有教养啥的,然后你们聊天聊得多了,体育课喜欢站一起,或者放学一起回家,互相抄袭作业,总之有了一些简单的互动,就成了朋友(这个年龄说实话结交的也基本是同性朋友);成了朋友之后在更加深入的了解下,要么就是发现对方也喜欢玩游戏,而且喜欢的游戏还跟自己是同款(当年热门游戏就那么几款,这个概率还是蛮高的);要么就是对方不玩电脑游戏,然后你寻思你们是要好的朋友啊,电脑游戏这么令人愉悦的东西怎么能不玩呢?身为朋友必须“普及”一番,于是在你孜孜不倦的努力下,朋友他终于想要体验一下那个所谓的游戏世界到底有什么神奇的。
再后来就进入了下一步,“去同学家玩”或者“带同学来家里玩”。那个时候电脑真就是稀罕物,一个家庭里有一台都非常不容易,但既然带了同学回家那就说明渴望在游戏世界里玩耍的人不止一个,那怎么办?《云和山的彼端》?不行!《魔法师传奇》?不行!《地下城守护者》?不行!《星际争霸》和《红色警戒》?还是不行!因为这些游戏无法设定一个“小目标”,并且在这些“小目标”实现之后能够“重置游戏状态”。我们暂且不说《大富翁》和《英雄无敌》这样直接有热座模式的游戏,或者回合制为主的游戏,就说其他游戏是如何实现“小目标”和“重置游戏状态的”。在有很多朋友在一起,但电脑仅有一台的情况下,如果你们玩的是《FIFA足球》,
那么可以简单制定“每人进一个球,然后换人”的规则;如果你们选择的是《雷神之锤3》,同样可以规定“每人一条命,死了换人”。因为游戏内进球之后每次重新开球相当于刷新了游戏状态,每次阵亡之后的重生也是一样,这其实就是我们在当时较为匮乏的条件下自己通过制定规则尽量去满足每个人玩游戏的需求,算是“热座模式”的另一种表现。
反观《英雄无敌3》和《大富翁4》在那个年代的回合制模式和提倡“热座”这两点,很好地契合了当时很多的游戏场景。而现在回过头去看,我们可以总结出当年,也就是1998年-2000年这两款游戏以及众多被我们“热座化”的游戏背后代表的一些社会因素:
1、电脑和网络的普及率较低。设备数量远小于玩家数量,这是造成当时“热座模式”流行的主要原因之一。刚才也提到过,无论是游戏内就已有现成的“热座模式”,还是当时玩家们自己制定规则把游戏“热座化”的方式,都解决了聚会中设备数量不足,无法让所有玩家参与游戏的问题。但当时由此已经可以看出游戏的市场前景巨大,在几年之后的网游时代,九城,盛大等公司能凭游戏寻思捞金,甚至陈天桥一度坐上国内首富的位置也就可以理解。
2、当时社会社交场景还是以线下为主。虽然OICQ在1999年迅速风靡全国,把“和陌生人说话”首次从拿到台前作为推广的基调,并在更早的年代,碧海银沙等网站早已有了网络聊天室,但这一切并没有从根本上撼动当时以线下为主的大众社交场景,这和上面提到的普及率有关,并且新技术对大众的教育也需要一个过程。当时的大人们会选择线下去亲朋好友家聚餐,然后一起看新闻或者是看黄金档的电视剧,期间通过聊天增进感情,也有约着一起去进行钓鱼、打牌等活动的;而当时的我们无论是约同学玩电脑游戏,还是打球踢球、玩玩具,都是要在线下面对面进行的。
3、人际关系以地缘为主。这一点或许与上一点有些雷同,但其实并不是一码事,上面一点我想表达的是当时大众发生社交活动的场景主要是在线下,而“人际关系以地缘为主”指的是我们所处的空间决定了我们的人际关系。比如说在当时,学生们的社交圈大多数是根据学校或者班级来划分的,成年人们的社交圈同样是多年以来地缘的积累:同学,同乡,同事。都是先在空间上有较近的距离,让他们能够彼此接触到,然后才会产生一定的人际关系。这同时也解释了一个问题——为什么你会感觉玩家们的平均游戏水平越来越高,为什么你会觉得新游戏越来越没难度,通关速度越来越快。因为当时玩家们所能交流的对象受地域限制太严重,很多时候一款游戏的技术心得仅限于和同伴或者同小区的朋友讨论,范围稍微大一点也跳不出自己所在的城市,而笔友这东西……当时玩游戏的孩子确实没几个交过笔友的。
4、当时的我们负担和压力较小。1998-2000年这几年,我想在看本文的读者们基本是小学到初中的阶段,那段时间确实是人生中压力较小的岁月,跟高三以及之后从业的我们相比实在非常轻松。正因为压力小,所以我们才有精力和时间邀请同学、朋友到家里玩游戏,或者是去同学朋友家玩。因为线下的娱乐活动肯定要比线上活动更加消耗体力,手游时代,你可以回家换上睡衣然后直接躺床上或者沙发上就开一局,但那个时代不行,除了人们要在往返路上消耗体力之外,在朋友面前还要适当注意自己的仪态,衣服要穿好,坐姿要注意,这一切显然没有躺着玩手游那么轻松。再加上小时候其实我们的行动权也有很大一部分被父母所掌控,那时候他们能够轻易让我们聚在一起玩游戏说明在父母的心里当时的课业负担和升学压力并没有那么大。
之后网游时代来临了。《石器时代》《天下》以及后续的《热血传奇》《奇迹MU》等产品迅速占领市场,网吧里的显示器上大多也是各式各样的网游画面,中间点缀几个魔兽3和CS.
再加上《大富翁5》和《英雄无敌4》同时在2001年收获了大量的……差评,口碑遭遇重创,在那以后,这两个系列的玩家逐渐成为小众,虽然“大富翁”和“英雄无敌”依然在玩家圈内享有一定的知名度,比如盘点经典游戏的时候都会被提及,但你可曾见过这两个系列新作发售日有玩家会P各种沙雕表情包在各种群里或者微博上发,或者新作成为主播们争相直播的对象,各类销量榜和年度作品投票中也常被忽视,被忽视以后也没见太多玩家为它们鸣不平。无论《大富翁》和《英雄无敌》的后续作品质量如何,都已经不再是它们的时代了。
根据我自己的回忆,对当年同学的回访以及和很多年龄相仿的朋友交流得出结论,对大多数人来说,初三是一个关键的节点,在初三之后同学朋友之间互相串门子打游戏的时间都明显减少,一方面是学校课业更加繁重,成吨的作业卷子都等着大伙去完成;升学压力大,潜意识里会对娱乐活动有更多的排斥;另外家长的监督更加严格,业余时间被管得很严,这些都是原因所在。再加上那个时候(2005年前后),全国网吧的数量开始飙升,并且行业还远没有现在这么规范,未成年人进入网吧的难度也没有现在这么高,不少中学生也会选择冒险去网吧过过游戏瘾,更别提2005年的时候《魔兽世界》在国内上线后造成的巨大影响。
就算后来我们高考结束(2009年前后),更多的也是选择线上用QQ或者校内网和同学朋友联络,电脑和宽带网络的快速普及也改变了“设备数量跟不上玩家数量”的状况。各种论坛和网络社区也已经兴起,这对传统而“古老”的社交方式形成了前所未有的冲击。“热座”这种亲密而又略显“低效”的游戏方式开始逐渐淡出我们的视野。
那么热座模式的淡出背后又有哪些社会因素呢?
1、电脑、网络的普及程度已经达到了较高级别。因为对于大多数人来说,自己的家肯定是最舒适的地方,在大多数家庭有了个人电脑并连入互联网之后,对“去别人家一起玩电脑游戏”的需求肯定不会像以前那么高。热座模式虽然有更加亲密和欢快的游戏氛围,但毕竟是一台电脑要轮换给N个人来玩,游戏给人的流畅感必然会打一些折扣。并且正如之前说到的一样,去别人家以热座的方式来玩游戏来回路程上会消耗时间和精力,在他人面前也要注意起自己的仪态和装束,这些都是让人在拥有属于自己设备之后选择宅家而非串门的因素。于是“热座”的方式自然而然也就被淘汰了。
2、线上开始成为不可忽视的社交场景。这跟上一条关系密不可分,正是由于网民数量的增加,让线上社交滚起了雪球,在各式各样的主题论坛、社区以及百度贴吧中,你可以畅聊自己感兴趣的大多数话题,很多年轻人空余时间会约朋友一起去《魔兽世界》里打副本,或者在“浩方对战平台”上打打RPG或者对战。2005年的QQ空间更是一款明显的把社交方式从线下转移到线上的产品,当时很多早恋的青少年都会疯狂关注对方的空间动态。另外2006年的“铜须门”事件本身是影响很差的恶性事件,但无论是事件本身还是后续“人肉”和“网络暴力”引发的讨论,都标志着线上已经成了重要的社交阵地。在这样的冲击下,“热座”模式日渐式微就在情理之中。
3、人际关系不再依托地缘。由于网络社群越来越“垂直化”,从“猫扑的大杂烩”到垂直于魔兽的“NGA”,在网上找到共同兴趣的一群人难度越来越低,在这个时期人们的社交模式逐渐开始从空间决定转向兴趣决定。简单来说就是,以前你所处的地理位置完全决定了你会结交到哪些人,但网络时代这种关系会变成你的兴趣决定了你会结交到哪些人。所以现在很多文章会去聊“宅男宅女的社交问题”,其实只不过是很多“宅男宅女”不再依托地缘去发展自己的人际脉络,而是依托兴趣。在兴趣为主导的社交中,基本都是选择线上沟通的方式进行的,他们跳过了“地缘”这个非常传统的支柱,跳过了很多“相互了解”的过程,直指共同的兴趣与话题,这其实是一种效率很高的社交手段。而当你能在线上找到一起玩耍的朋友时,更需要的是强大的联网对战功能,而不是热座功能。
4、各方面压力的增加。这个之前已经简单说过,初三算是一个关键节点,大学之后压力有所减少,所以大学中不少人会选择去参加社团活动消耗空余时间。但后来毕业工作或者考研压力再次陡增,尤其是现在可怕的“421”家庭结构,也就是一对夫妻,肩上要扛4个老人,外加抚养一个子女。
工作上各种知识和技术的迭代速度快得吓人,只能不断学习提升自己。游戏也从快乐源泉成为了压力发泄口,现在游戏过程中,亲人一不小心就会在别人口中不幸罹难……生活、工作、家庭多方面的压力加起来让我们现在也很难有精力和时间去串门子玩热座了,因为当年和少时玩伴一起玩热座游戏并没有其他额外的目的,单纯就是享受一起玩游戏的乐趣,而现在无论是桌游吧的聚会、联谊还是公司集体的出游活动,刨除非自愿的和带有目的性的(比如刻意和某人拉近关系,或者结交异性),有多少是单纯为了活动本身乐趣的呢?
《大富翁4》和《英雄无敌3》以及它们的热座玩法代表的除了两款经典游戏和我们的少年记忆,而随着它们的远去,我们肩上的责任也越来越重,社会的进步也越来越快,希望我们可以永远珍藏那段和朋友轮流玩一台电脑的美好回忆,并让这份回忆激励我们勇敢向前。
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