DNF:未来副本会这样改吗?现在这些本其实有很多问题[亲测有效]

DNF:未来副本会这样改吗?现在这些本其实有很多问题[亲测有效]作者:相见欢。前言大家好,这里是团都不打了开始说车轱辘话的欢宝。上一篇就新版本的装备系统做了一些展望,本篇将展望一下新版本的副本玩法。

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作者:相见欢。

前言

DNF:未来副本会这样改吗?现在这些本其实有很多问题[亲测有效]


大家好,这里是团都不打了开始说车轱辘话的欢宝。
上一篇就新版本的装备系统做了一些展望,本篇将展望一下新版本的副本玩法。

增加副本趣味性

如今的Dnf的版本更迭似乎已经离不开团队副本,但从安徒恩到奥兹玛,再吸引人的副本终究是要有赏味期限的,更何况现如今怪物免疫控制、大量删除异常状态、职业性能趋于同质化,副本攻坚几乎就是我打我的,怪打怪的,没有回馈也没有动作性可言,这样的副本让玩家觉得不好玩并不奇怪。
① 玩家与怪物之间应该产生更多的互动
正如我前面所说,现在的副本是我打我的,怪打怪的。玩家的攻击打在怪物上几乎没有反馈,虽然卡赞设计上给了控制条,但和“与怪物博弈”这种概念还是相去甚远,实际上还是一种大力出奇迹的感觉。

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为了针对角色的高性能,怪物机制也越来越光污染,倾向于全屏爆炸,而玩家对此没有任何反制手段,要么躲,要么放无敌技能。

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尹先生在夏季发布会的时候提到过想要让Dnf回归ACT游戏的本质,那么面对现有的副本机制,几乎需要完全推翻,是项大工程。
如果单纯解除怪物的免疫控制,那么面对职业性能的节节攀升,毫无疑问怪物会被一直控制到死,针对这种情况,笔者提出一些解决方案。
1.将部分控制技能改为仅零点几秒的短控。
这种设想的意义在于将控制的定义改为瞬间中断怪物动作而非让怪物什么都做不了,零点几秒的短控也同时考验了玩家的时机把握。
2.将长演出型控制改为减速。
现存的部分长演出型控制技能在控制怪物的同时,角色本身也不能动,但可以给其他队友创造非常好的输出空间,改为减速则不同,怪物的动作并没有停止,只是延缓其发生的时间,依旧需要躲避。
②增加更多的意外性

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对于冒险而言其实结果并不重要,重要的是其过程。而Dnf现在的设计有些与之背道而驰,更多地将奖励设计成了随机,随机的神话词条、随机的残香、随机的遴选,这些虽然也是意外性内容但很难让人从中得到快感,只会让人在一次又一次的重随中获得挫败感。
不如将意外性内容设计到副本攻略过程中,让副本挑战增加更多的未知性,黑鸦副本在设计上选用了不同路线的做法,但不同路线决定的是副本的最终难度,无论怎样选择路线其实最终结果都是已知的,意外性不足。
而之前的命运抉择活动对路线的选择则充满的未知性,在众多小游戏活动中算得上是好评较多的了,这也是Roguelike类型游戏的魅力所在。

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团本攻坚实际上也可以从这个角度出发,推进过程中给出不同的路线,不同的路线中可以遇到不同的怪物,也可以遇到不同的增益。而这个增益也可以不仅仅是增伤,可以是技能加速、技能机制优化、甚至是助战NPC协助打怪都可以。
③机制设计的合理化
一个人不会机制,全队遭殃,这也是近期团本不少人诟病的一个点。
玩家众多,有小团体的终究还是少数,大多数人在混迹野团的时候无法去了解队友的水平,在碰到大型机制的时候若无法激活成功教程非常容易炸团。

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队友的跳跃会引发大范围的冲击波迫使队友继续跳,恶性循环,此机制一出经常性就是很多人进了小黑屋。

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全队的打破招机制,即使自己再熟练,也无法保证成功激活成功教程机制,失败则会团灭。
奥兹玛的设计中存在太多需要队友帮忙激活成功教程的机制,而队友是否了解机制是个未知数,玩家们往往不愿意将自己的背后交给一个素未相识的人,也就导致了团本门槛的上升,如果机制无法激活成功教程,那么将伤害提升到可以无视机制就好了。
从和谐掉女气功的罩子一事管中窥豹,实际上策划方并不希望自己设计出的机制被无视掉,但太多不合理的机制设计在逼着玩家跳机制,不得不从中反思。
机制可以做的复杂,但一个人的失误让全队承担,会打消玩家的积极性,在机制设计中应该保证一个人懂机制那么就可以保证自己的存活,如前文的全队打破招机制完全可以增加一项个人破招达到一定数目可以无视团灭机制。

健康公平的环境

除了上述副本本身的设计问题以外,Dnf的团本环境还存在着其他问题。
玩家伤害不透明,装备选择居然要依靠计算器;
玩家人品不透明,是否有过恶意挂机记录、恶意炸团记录这些事情都不得而知;
玩家手法不透明,一如前文所说,混迹野团的时候并不能知道自己的队友是否了解机制。
① 应该让玩家知道该怎么做好
在玩家角色伤害上,黑鸦遴选的提示是一个比较好的思路。但现在只能说是一个雏形,并没有太大作用,其遴选后的增降提示经常是错误的。
后续开发中有必要完善这个系统。或者在游戏内部内置伤害计算系统。

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虽然有举报和黑名单机制,但惩罚力度太小,同时也无法让其他人知晓有被举报记录的人的被举报记录。
实际上可以在游戏内设置恶意行为记录,有过多次恶意行为的玩家在团队申请时给团长提示。

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冒险团信息曾经可以查看团本攻坚次数,这个次数能够侧面反映玩家的团本熟练度,但现在已经看不到了。
若想让玩家手法更加透明,其实可以将部分必过的机制体现在角色面板上,包括但不限于破招机制,也可以是进小黑屋的次数、怪物机制躲避次数等等。

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② 单人模式的延伸
单人模式是练习副本机制的好地方,也是举办比赛的好舞台,笔者也曾参与过不少比赛,那种摸索激活成功教程怪物机制的心情和一点一点突破自己的心情是其他时候所体会不到的,在现在高级副本都是团队模式的Dnf中,单刷高级副本是让人能够找到一点ACT要素的。

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建议在未来副本推出的同时,保留单人模式,一方面单人模式可以更好地熟悉机制,另一方面也可以挑战自己。

结语

尹先生在夏季发布会就说过要让Dnf回归动作游戏本质,那么期待未来新版本会有更加有趣的副本吧。

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